Форум » System Shock Universe » у кого есть опыт вождения ролевки по ss2? » Ответить

у кого есть опыт вождения ролевки по ss2?

фдуч: я гейм мастер и хочу поводить своих игроков по сс2. есть ли у кого опыт вождения или готовый мод?

Ответов - 33, стр: 1 2 All

фдуч: держите начало: за основу взята фаллоут20 1)ОСНОВЫ: параметры и навыки: сила: плюсуются к дамагу в рукопашке выносливость: количество здоровья, защита от ядов и радиации ловкость: меткость, очки действия... восприятие: наблюдательность персонажа, важна для снайперского огня образование: знания персонажа удача: Вероятность критикала пси способности:пси сила (вся пси отдельный разговор) тяжелое оружие (ловкость+сила)/2 стандартное оружие (ловкость+сила)/2 энергетическое оружие (ловкость+восприятие)/2 рукопашный бой (ловкость+сила)/2 фехтование ловкость метательное оружие (ловкость+сила)/2 первая помощь (ловкость+восприятие)/2 медицина образование механика (ловкость+восприятие)/2 наука (образование+восприятие)/2 комп. грамотность (образование+восприятие)/2 взлом (образование+восприятие)/2 скрытность (ловкость+восприятие)/2 ловушки (ловкость+восприятие)/2 пси навык пси сила основные параметры(сила, выносливость, ловкость, восприятие, образование, удача, пси) могут иметь значения от 1 до 10. навыки тяжелое, стандартное, энерго оружие в пояснениях не нуждаться. рукопашный бой: бой голыми руками и любым ударным оружием (ключ, труба, кастет...) фехтование: бой режущим, колющим оружием(рапира, кристал, нож...) метательное оружие: все что можно бросить в противника первая помощь: для оказания помощи в полевых условиях (перетянуть вены, вколоть анти шоковое, чтоб человек не помер сейчас. в принципе не нужно, вполне можно заменить ме-дикал хипо , но если его нет ;)) медицина: лечение в спокойной обстановке с использованием мед оборудования (заштопать, пришить, срегенерировать новое...) механика: ремонт, модернизация оружия. ремонт дверей, репликаторов, терминалов. сборка новых устройств (что смогут придумать) наука: изучение монстрюков для увеличения дамага и использования органов. изучение и использование экзотики. комп. грамотность: умение обращаться с комп. оборудованием (почти со всем) взлом: взлом замков, ящиков, терминалов, репликаторов... скрытность: умение быть незаметным (нюансов много, будет разобрано позже) ловушки: умение находить, снимать, ставить ловушки пси навык: уровень владения псишкой. навыки изначально закрытые(не изученные), тоесть персонаж с ними знаком в теории. навыки можно открыть(изучить) при создании персонажа, можно открыть 3 навыка, или в ходе игры если персонаж часто им пользуется. при использовании закрытого навыка модификатор -4(вычитается из результата броска) у предметов есть требования по их использованию. например у ключа сила 5. персонаж может пользоваться любыми предметами даже если ему не позволяют требования с модификатором. у персонажа сила 4 он бьет ключем (требует сила 5) модификатор 4–5 = -1 2)ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА: основные параметры имеют значения в суме 35. генерируем солдата: сила 8 выносливость 7 ловкость 8 восприятие 4 образование 3 удача 4 пси 1 8+7+6+5+3+5+1=35 основные параметры в ходе игры увеличить нельзя (вся игра занимает около суток, за это время человек покачаться просто не может) можно увеличить тоько имплантами, или псишкой. особенности: некие особенности персонажа, дающие разные эффекты. тощий: +1 к ловкости, +2 к класу брони. не стандартная одежда, надо подбирать под размер, или подгонять. В противном случае одежда будет висеть мешком и мешать двигаться(модификатор -1-4) не восприимчив к химии: яды и медикаменты действуют на 25% слабее восприимчивость к химии: яды и медикаменты действуют на 25% сильнее механик: -1 к восприятию открывает навык механика и взлом + 5 к механик,+5 к взлому снайпер: при снайперской стрельбе + 5 к броску на попадание рукопашный боец: открывает навык рукопашный бой, +5 к рукопашке, дамаг от удара 2Dсила. пацифист: все боевые навыки -2, все не боевые + 2 камикадзе: клас брони -3, порядок действий + 5 сорви голова: +1 к ловкости при действиях связанных с риском (стрельба в прыжке с переворотом, прыжок со второго этажа, взятие в плен гибрида;)) (это примеры, каждый сможет добавить что придумает) особенности берутся не больше 2 и требуют отыгрыша. например если человек взял себе со-рви голова, то он при выборе действия должен выбирать то в котором есть неоправданный риск. или если взял пацифиста то должен всегда искать и отстаивать решения не связанные с насилием. если камикадзе то должен кидаться в бой почти не задумываясь. если человек не отыгрывает особенность то мастер должен снять ее или находить способы штрафования, усложнения жизни человеку берем рукопашный боец и снайпер. считаем что получилось. в нашем случае: тяжелое оружие (8+8)/2=8 стандартное оружие (8+8)/2=8 энергетическое оружие (8+4)/2=6 рукопашный бой (8+8)/2+5=13 фехтование 6 метательное оружие (8+8)/2=8 первая помощь (8+4)/2=6 медицина 3 механика (8+4)/2=6 наука (3+4)/2=3 комп. грамотность (3+4)/2=3 взлом (3+4)/2=3 скрытность (8+4)/2=6 ловушки (8+4)/2=6 пси навык 1 далее открываем 3 навыка, то есть персонаж умеет что то делать не в теории а знаком на деле тяжелое оружие, стандартное оружие, механика(ближний бой открыт особенностью). далее имеем 10 очков на навыки. для увеличения открытого навыка на 1 требуется одно очко, для закрытого 2 раскидываем очки навыков стандартное оружие 8+5=13 механика 6+5=11 далее подсчитываем здоровье, клас брони, пси энергию, сопротивляемость ядам и радиации, порядок действий здоровье: 20 + выносливость * 5 клас брони: 5 + ловкость – выносливость очки действия: 5+ловкость/2 пси энергия: пси сла * 10 сопротивляемость ядам и радиации: выносливость порядок действий: ловкость + восприятие здоровье: 20 + 35 = 55 клас брони: 5+8-7=6 очки действия: 5+4=9 пси энергия 1*10=10 (регенерируется сама 1 в минуту) сопротивление радиации и ядам = 7 порядок действий: 8+4=12 с персонажем закончено 4)БОЕВКА все очень просто. начнем с рукопашки. дальность 1-2 метра максимум, модификатора на дальность нет. сначала драка голыми руками. у нашего солдата: здоровье: 55 клас брони: 6 очки действия: 9 порядок действий: 12 рукопашка: 13 сила: 8 гибрид: здоровье: 30 клас брони: 5 очки действия: 6 порядок действий: 4 рукопашка: 5 сила: 7 удар неприцельно кулаком 3 очка действия, ногой 4. прицельно кулаком 4, ногой 5. очки действия можно тратить на движение, действия, удары. ситуация: персонаж идет по коридору до поворота осталось 2 метра, выходит гибрид. кидается кубик кто ходит первый (кубик 20 гранный) выпало у солдата 9 у гибрида 11 солдат 9+12(порядок действий)= 21, гибрид 11+4=15, первый ходит солдат. солдат тратит 2 очка действия чтоб подбежать(2 метра) к гибриду, остается 7 очков. бьет его неприцельно рукой(-3 очка действий): бросок кубика(20 гранного) выпало 13+13(рукопашный бой)= 26 + бросаем кубик удачи (с количеством граней = удаче, в нашем случае 4) выпало 2 = 28 клас брони у гибрида 5. солдат привысил сложность в 5 с половиной раз :)))(за привышеня в 2 раза дамаг * на 1.5, в 3 *2, в 4 *2.5, в 5 *3... в 9 *5) кидаем кубик на дамаг(количество граней = силе = 8) выпало 3. так как взята особенность рукопашный боец, то кидаем второй раз кубик выпало 5. дамаг = (3+5)*3=24:)))) 30-24=6 у гибрида осталось 6 здоровья (так как удар получился критический, снято 2/3 здоровья гибрид сбит на землю(отлетает на метр) и пропускает свой ход) солдат подходит к гибриду(-1 очко действий) и бьет его второй раз рукой(-3 очка действия) можно не считать результаты броска на попадание у гибрида клас брони 0 так как он лежит и оглушен , то солдат обязательно попадет. Кидаем на дамаг (4+5)*5= 45. 6-45... гибрид убит. продолжение следует, выслушаю любые предложения и пожелания...

PillBoX: Эммм я помню мы как-то играли в ролевуху но таких подробных боев не было, ведущий делал броски в принципе на успешность атаки и последствия. То есть ситуация была бы такая: - бросок на «кто первый кого увидел» - бросок на успешность выбранного типа атаки - результаты атаки, ответный удар - итд Но правда смысл в той игре заключался не в боях, а в развитии сюжета, поэтому такие вольности допускались.

Sullen: Хочу !!!!! поучаствовать. Пых, наконец-то ADSL поставил, с 19-00 доступен. 2фдуч: Если желающих наберется больше чем 2, кинь все правила на мыло. P.S. Нет, я не понял, а почему у меня счетчик с нуля пошел? Что, если меня пару -тройку месяцев небыло, то всё - исключён как труп?


PillBoX: Увы это особенности движка, чтобы не засорять базу.

фдуч: как я понял либо никто ничего не понял, либо никому не надо. 2Sullen: правила еще недописанные, сижу иногда ночами сочиняю, когда время есть. игра будет в кругу друзей. если кто замутит на форуме, на здоровье...

Sullen: 2фдуч (alex): значит не судьба

BOT: Хм... я как раз решил мутить что-то такое после 23 февраля, и восстановления у меня интернета... возможно, действительно следует этим заняться. Пока я пишу базовый вариант правил. Хм... меня здесь еще не забыли?

DWARF: Да. Было бы неплохо сгонять для начала в словеску, а не в полноценную форумную РПГ. P.S. Здравия желаю товарищ ВОТ! Давненько вас не было видно =)

BOT: Итак! Славо богу, наконец-то поставил себе XP, наладил инет и теперь можно заняться правилами. Их обсуждение предлагаю вести в этой теме. Прежде всего, не заостряя свое внимание на сюжете, я решил уделить чуть больше внимания рассмотрению персонажей как таковых. Я предлагаю следующие пять профессий (классов) это всем известные пехотинец, техник и псионик (Marine, NAVY и OSA), а также два класса поддержки - ученый и нетраннер (Scientist, Netrunner). В чем заключалось различие профессий во втором Шоке? Только в генерации. Впоследствие ими можно было играть как заблагорассудится, прокачивая что угодно, но у универсальности есть как плюсы, так и минусы. Я предлагаю создать систему склонностей - то есть каждая профессия будет по-своему уникальной. Так, у пехотинца будет лучше получаться обращаться с тяжелым оружием, у псионика - с энергетическим, у ученого - с экспериментальным и т.п. То же самое и с характеристиками - у техника будет склонность к развитию интеллекта, а у нетранраннера - к восприятию и воле. В математическом отношении это означает, что для «прокачивания» характеристики или навыка, к которым распологает класс вашего персонажа потребуется меньше кибермодулей, чем для развития «левых» скиллов. Пока формула для разных склонностей выглядит так Высокая 0.75*Х Средняя Х Низкая 1.5*Х даю ссылку на пробную таблицу. Составил ее сегодня, перед игрой в «Замочи винду», так что это очень приблизительный вариант, который должен дать только общие наметки. Когда установлю офис, работа продолжится. http://www.sa-bot-eur.narod.ru/char.xls Очень надеюсь на помощь всех желающих. Одному мне не справится...

PillBoX: Очень интересно, однако по поводу персонажа Нетраннера. Может просто - хакер? Или добавить хакера? Или это эквивалентно, просто нетраннер включает хакера? Хотелось бы так же получить расшифровку действиям в киберпространстве... Что касается пси-способностей. Пси-амплифиер так и называется потому что увеличивает способности и помогает им дать выход. То есть имхо полная недоступность это спорно, хотя и очень правильно.

BOT: 1) Ну, как известно, хакер во вселенной System Shock - это NAVY. Но столь же достоверно известно, что в первом Шоке киберпространство занимало не последнее место по значимости. Так что взлом простых замков и компьютеров доступа - это занятие для техника. Netrunner же занимается взломом в глобальном смысле, т.е. ему для действий предоставлено все киберпространство (а это, к счастью, возможно воплотить в жизнь на «бумаге») и он ведет там борьбу. с силами ШОДАН или кого-то там еще. Он может (при определенной удаче) изменить курс корабля, открыть шлюзы, получить полную информацию о текущем положении дел и т.п. - То есть, в отличие от NAVY, решающего частные задачи, netrunner занимается более глобальными проблемами. 2) Как всегда PillBox попал в точку. -) Нетраннинг - одно из самых неоднозначных возможностей в ролевых играх киберпанковского направления. Так что я просто дам несколько возможных «концепций»: http://sa-bot-eur.narod.ru/NetRUNning.rar (Архив, 210кб) 3) Безусловно, согласен. Но если посмотреть таблицу, на которую я дал ссылку в предыдущем посте, то можно увидеть, что только Marine и NAVY серьезно ограничены в изучении псионики. Для ученого и нетраннера такая проблема стоит, но второй-третий уровень пси дисциплин они могут получить. Далее: Вероятно, будут два OS апгрейда, которые позволят улучшить положение дел - то есть добавить любому персонажу возможность заниматься нетраннингом и расширить его псионические возможности, но как именно это будет работать - пока вопрос. Возможно, просто увеличится склонность к существующим пси-способностям и откроются еще два уровня дисциплин. Если народ решит, что надо - я скажу - «конечно, пусть все будут псиониками», но хочу заметить - желающие универсальности могут играть в Морровинд. Для тех кто вырос на Фаллауте и X-Com понятно то, что только специализированно раскаченный персонаж может добиться успеха в чем-то. Короче, если делать что-то, то надо делать это хорошо. P.S. Fallout был упомянут не случайно, возможно частичное заимствование боевой модели правил.

Kserks: Меня это очень заинтересовало. Но как вы планируете в неё играть и где?

BOT: Хм... если дай бог найдется четыре-пять человек, которые захотят стать героями подобной игры, если я всё же не брошу это дело, а сделаю простую и доступную ролевую систему, скрестив System Shock, Fallout и CyberPunk 2020, а также кто - либо поможет мне придумать интересную историю, якобы имевшую место быть между первым и вторым Шоком, то месяца через полтора-два мы просто попробуем немного ее протестировать - небольшое приключение и.т.п. Если к тому времени энтузиазм всех участников этой затеи не угаснет, то где-то во второй половине апреля - начале мая раз в неделю мы выберем удобное всем время, в которое бы участники находились на форуме. В этот промежуток я буду копировать на форум разные тексты описания, ситуации и т.д., с которыми будут сталкиваться персонажи и которые они будут решать. Затем будет сессия (экзамены) и лето, после чего можно будет (при наличии энтузиазма) организовать осенью зимой полноценную ролевую игру. Но это все пока даже не в теории, а в мечтах. Тем не менее разработка системы ведется...



полная версия страницы